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编译环境:Visual Studio 2022

目录

一、游戏介绍

游戏规则:

游戏玩法:

二、游戏实现思路

三、创建文件

1.test.c文件

(menu)菜单函数的实现

game函数的实现

main函数的实现

2.game.c文件

书写初始化棋盘函数

书写打印棋盘信息的函数

书写设置雷的函数(是雷则为‘1’)

书写统计周围雷个数的函数

书写展开一片非雷区域的函数

书写计算非雷和非标记的位置个数

书写排查雷的函数

3.game.h文件

需要使用的头文件

定义棋盘行列

定义雷的个数

初始化棋盘

打印棋盘

布置雷

排查雷

四、总代码

(一)game.h文件

(二)game.c文件

(三)test.c文件

五、效果展示


前言

本篇文章主要是讲解用C语言实现扫雷游戏,与三子棋的实现思路类似,可以参考我前面的两篇文章《三子棋》http://t.csdn.cn/oQQhS 《猜数字游戏》http://t.csdn.cn/njZHu

下面我们回归正题,让我来详细讲解如何实现扫雷游戏。

这里我们以9*9的网格为例。

一、游戏介绍

扫雷是一款经典的单人益智游戏,目标是在一个由方格组成的区域中找到并标记出所有的地雷,同时避免触雷。下面是扫雷游戏的网页链接,你可以通过玩下方的游戏加深自己对游戏的逻辑和原理的理解。

扫雷游戏网页版 – Minesweeper

上面依次是游戏进行、失败和胜利的界面 。

游戏规则:

1.游戏开始时,整个区域被分割成一系列方格,其中一些方格中隐藏有地雷。

2.方格可以是未被揭开的状态,也可以是已被揭开或标记过的状态。

3.点击一个方格可以揭开它,如果该方格中没有地雷,则会显示数字,表示周围8个方格中地雷的数量。

4.如果揭开的方格没有地雷数量,则会自动会揭开周围相邻的空方格。

5.如果揭开的方格中有地雷,游戏结束,玩家失败。

游戏玩法:

1.目标是找到并标记出所有的地雷,而不触雷。

2.揭开方格时,根据方格周围的地雷数量,判断周围的方格是否安全。数字表示周围有多少颗地雷。

3.如果您确定某个方格中有地雷,可以标记该方格为雷。这有助于您记住哪些方格是地雷,也可以帮助您避免不小心触雷。

4.使用推理和逻辑来判断哪些方格一定是地雷,哪些方格一定是安全的。通过标记地雷并推断周围的数字,逐渐揭开更多的方格,直到找到所有的地雷。

二、游戏实现思路

1.创建游戏棋盘:使用二维数组表示游戏棋盘,每个格子可以是开放状态、地雷或者标记状态。

2.随机布雷:使用随机数生成地雷的位置,并在对应位置上设置地雷。

3.计算周围地雷数量:遍历游戏棋盘,对于每个非地雷格子,统计周围八个格子中地雷的数量。

4.游戏循环:进入游戏循环,每次循环包括以下步骤:
a. 显示游戏棋盘。
b. 接收用户输入,包括选择要打开的格子或标记地雷。
c. 根据用户选择更新游戏棋盘状态。
d. 检查游戏是否胜利或失败。

5.判断游戏是否胜利:检查游戏棋盘中所有非地雷格子是否被正确打开。

6.判断游戏是否失败:当玩家选择打开一个格子时,如果该格子是地雷,则游戏失败。

7.标记地雷:当玩家选择标记一个格子时,在游戏棋盘中该格子的状态为已标记。

8.打开格子:当玩家选择打开一个格子时,根据该格子的状态进行相应操作:
a. 如果该格子已经被标记,则忽略。
b. 如果该格子是地雷,则游戏失败。
c. 如果该格子是数字格子,则显示该数字。
d. 如果该格子是空白格子,则继续打开周围的空白格子直到遇到数字格子。(使用递归思想)

10.继续游戏或退出:在游戏胜利或失败后,询问玩家是否继续游戏。

三、创建文件

由于该游戏的实现需要大量的代码,为了提高代码的可读性已经方便后续写代码时的自我检查,这里我们创建三个文件来实现该游戏,我们依次将三个文件命名为game.h \ game.c \ test.c。

game.h文件用来定义游戏棋盘的行列,以及包含该过程中需要用到的头文件和声明各种函数。

game.c文件最为重要,它主要是来写实现各种游戏功能的函数,即初始化棋盘,打印棋盘信息,设置棋盘雷的位置,统计雷的个数,展开无雷的一片区域,判断游戏输赢以及标记雷的位置。

test.c文件则是为了打印游戏菜单和实现game游戏函数。

1.test.c文件

(menu)菜单函数的实现

void menu(){printf("\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n");printf("*********************\n");printf("*****1. play*****\n");printf("*****0. exit*****\n");printf("*********************\n");}

打印结果:

game函数的实现

主要功能如下:

1.创建并初始化棋盘

2.设置雷的位置(使用rand函数)

3.打印棋盘信息

4.排查雷:a.展开一片非雷区域

b.显示周围雷的个数

c.判断游戏输赢

void game(){char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息//初始化数组的内容为指定内容//mine数组在没有布置雷的时候,都是‘0’InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');//show数组在没有排查雷的时候都是‘*’InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //设置雷Setmine(mine, ROW, COL);DisplayBoard(show, ROW, COL);//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);}

这里我们需要创建两个数组作为棋盘,但是棋盘比实际的要大一圈,这是因为在对边上的格子进行排查时,往往不满八个格子,对9*9之外的格子访问时会越界,这时我们需要手动创建它周围的格子使得它能够成功访问,这样的话创建的数组棋盘就从9*9变成了11*11。

当访问棋盘右上角的格子时,右上角黄色方框中的格子就是排查时要访问的格子

这里我们要设置两个棋盘,其中一个棋盘(名字为mine)存放雷的信息,另一个棋盘(名字为show)存放排查雷的信息,这里我们初始化mine棋盘为字符‘0’,show棋盘为字符‘*’。

打印结果:

main函数的实现

int main(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:system("cls"); game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,请重新输入!\n");break;}} while (input);return 0;}

这里我们通过do while循环和switch语句来实现游戏的持续进行和对不同输入的选择,输入1,进入游戏,输入0,退出游戏,输入其他时,输出“选择错误,请重新输入!”。

打印结果:

2.game.c文件

书写初始化棋盘函数

//初始化棋盘void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set){int i = 0;int j = 0;for(i=0;i<rows;i++)for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}

因为有两个棋盘,所以我们需要一个字符型变量(char)set 来设置棋盘初始化的值,如果是mine棋盘,则 set = ‘0’;如果是show棋盘,则 set = ‘*’。

书写打印棋盘信息的函数

//打印棋盘信息void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;int j = 0;printf("------扫雷游戏------\n");printf("════════════════════\n");//美化棋盘for (j = 0; j <= col; j++){printf("%d|", j);}printf("\n-|══════════════════");//美化棋盘printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d|", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c|", board[i][j]);}printf("\n");}printf("════════════════════\n");//美化棋盘printf("------扫雷游戏------\n\n");}

打印结果:

书写设置雷的函数(是雷则为‘1’)

//设置雷的函数void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int count = EASY_COUNT;//行1-9列1-9while (count){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}}

下面我会针对遇到的问题进行解答

如何随机设置雷的位置?

使用srand()来随机设置雷的坐标

//test.csrand((unsigned int)time(NULL));//设置随机数的生成起点

如何控制雷的坐标位置合理

int x = rand() % row + 1;//生成1-9的随机数int y = rand() % col + 1;//生成1-9的随机数

利用rand()函数取row或col的模再+1来得到1-9的随机数,这样就可以控制雷的位置在棋盘上。

书写统计周围雷个数的函数

//统计周围雷数的函数int get_mine_count(char board[ROWS][COLS],int x,int y){int count = 0;for(int i=-1;i<=1;i++)for (int j = -1; j <= 1; j++){if (board[x + i][y + j] == '1')count++;}return count;/*return (board[x - 1][y] +board[x - 1][y - 1] +board[x][y - 1] +board[x + 1][y - 1] +board[x + 1][y] +board[x + 1][y + 1] +board[x][y + 1] +board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');*/}

当排查的位置为x,y时,根据上图可知周围八个格子的坐标,计算周围雷的个数,当这八个位置每有一个雷时我们就加一。

书写展开一片非雷区域的函数

//递归,展开一片区域的函数void OpenArea(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y){int count = get_mine_count(mine, x, y);if (count == 0) {show[x][y] = ' ';for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) {for (int j = y - 1; j = 1 && x = 1 && y <= col) {OpenArea(mine, show,ROW,COL, i, j);}}}}else {show[x][y] = count + '0';}}

因为需要对存储雷位置的棋盘和显示棋盘信息的棋盘进行操作,所以形参中需要两个棋盘。

当周围没有雷时,将此位置的show棋盘上显示为 ‘ ’ (空格),同时对周围八个坐标位置的格子进行判断,如果这些坐标(合理)在9*9的棋盘上,则再次对他们进行同样的判断,此时就需要利用递归的思想(即再次调用展开一片非雷区域的函数);当周围有雷,这时就需要统计雷的个数,并将雷的个数显示在show棋盘上。

注意:

因为show棋盘上存储的是字符(char),而统计的数是整型,所以我们需要将整型转换为字符型(即让数字加上字符‘0’)。

书写计算非雷和非标记的位置个数

//计算非雷和非标记的位置个数int get_win(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int win = 0;for(int i=1;i<=row;i++)for (int j = 1; j <= col; j++){if (board[i][j]!='*'&&board[i][j]!='!')win++;}return win;}

该函数作用是为了判断游戏输赢。

书写排查雷的函数

//排雷的函数void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col){ //1.输入排查的坐标 //2.检查该坐标处是不是雷 //(1) 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束 //(2) 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续int x = 0;int y = 0;int win = 0;int select = 0;while (win ");scanf("%d %d", &x, &y);//判断坐标合法性if (x >= 1 && x = 1 && y ");scanf("%d %d", &x, &y);//判断坐标合法性if (x >= 1 && x = 1 && y ");scanf("%d %d", &x, &y );if (x >= 1 && x = 1 && y <= col){if (show[x][y] == '!'){show[x][y] = '*';DisplayBoard(show, ROW, COL);}else{printf("该位置不能取消标记,请重新选择!\n");}}else{printf("坐标不合法,请重新输入!\n");}}else {printf("输入有误,请重新输入!\n");}//printf("win=%d\n", win);}if (win == row * col - EASY_COUNT) {printf("\n恭喜你,排雷成功!\n");printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}}//基础功能+拓展功能//1.标记功能(用'!')//2.展开一片区域的功能(使用递归)//*当排查下x,y坐标时:(1)该坐标不是雷(2)该坐标周围没有雷(3)该坐标没有被排查过

如何排查雷?

基本思路:

1.输入排查的坐标
2.检查该坐标处是不是雷
❌是雷- 很遗憾,你被炸死了 – 游戏结束
✔️不是雷 – 统计坐标周围有几个雷 – 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续

 printf("请输入要排查雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);//判断坐标合法性if (x >= 1 && x = 1 && y <= col) {if (show[x][y] == '*'){if (mine[x][y] == '1'){printf("\n\n很遗憾,你被炸死了!\n");printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;}else{OpenArea(mine, show,ROW,COL, x, y);//显示排查出的信息DisplayBoard(show, ROW, COL);//计算已经排出的非雷位置的个数win = get_win(show, ROW, COL);//win++;}}else{printf("该位置已被排查过,请重新输入!\n");}}else{printf("坐标不合法,请重新输入!\n");}

如何标记雷?

因为排查雷和标记雷是两个不同的过程,所以这时我们需要通过使用if-else语句来选择排查雷还是标记雷,标记雷的位置用‘ !’来表示。

//printf("请选择:1.排查雷 2.标记雷\t");//scanf("%d", &select);else if (select == 2){printf("请输入要标记的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);//判断坐标合法性if (x >= 1 && x = 1 && y <= col) {if (show[x][y] == '*'){show[x][y] = '!';DisplayBoard(show, ROW, COL);}else if(show[x][y]=='!'){printf("该位置已被标记,请重新选择!\n");}else{printf("该位置不能标记,请重新选择!\n");}}else {printf("坐标不合法,请重新输入!\n");}}else {printf("输入有误,请重新输入!\n");}//printf("win=%d\n", win);}

如何判断输赢?

if (win == row * col - EASY_COUNT) {printf("\n恭喜你,排雷成功!\n");printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}

当show棋盘上非雷位置和非标记位置个数mine棋盘上‘0’的个数(即非雷个数)相等时,打印“恭喜你,排雷成功!”,并打印mine棋盘的雷的分布情况。若不等于则继续进行排雷或标记雷的步骤。

打印结果:

3.game.h文件

需要使用的头文件

#include#include#include;

定义棋盘行列

#define ROW 9#define COL 9#define ROWS ROW+2#define COLS COL+2

打印棋盘信息时,使用9*9的棋盘,在进行初始化,设置雷,排查雷,标记雷等操作时使用11*11的棋盘。

定义雷的个数

#define EASY_COUNT 10

初始化棋盘

//初始化棋盘void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);

打印棋盘

//打印棋盘void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

布置雷

//布置雷void Setmine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);

排查雷

//排查雷void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col);

四、总代码

注意:此代码分为三个部分的代码

(一)game.h文件

#include#include#include;#define ROW 9#define COL 9#define ROWS ROW+2#define COLS COL+2#define EASY_COUNT 10//初始化棋盘void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);//打印棋盘void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷void Setmine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);//排查雷void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col);

(二)game.c文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include"game.h"//初始化棋盘void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set){int i = 0;int j = 0;for(i=0;i<rows;i++)for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}//打印棋盘信息void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;int j = 0;printf("------扫雷游戏------\n");printf("════════════════════\n");//美化棋盘for (j = 0; j <= col; j++){printf("%d|", j);}printf("\n-|══════════════════");//美化棋盘printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d|", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c|", board[i][j]);}printf("\n");}printf("════════════════════\n");//美化棋盘printf("------扫雷游戏------\n\n");}//设置雷的函数void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int count = EASY_COUNT;//行1-9列1-9while (count){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}}//统计周围雷数的函数int get_mine_count(char board[ROWS][COLS],int x,int y){int count = 0;for(int i=-1;i<=1;i++)for (int j = -1; j <= 1; j++){if (board[x + i][y + j] == '1')count++;}return count;/*return (board[x - 1][y] +board[x - 1][y - 1] +board[x][y - 1] +board[x + 1][y - 1] +board[x + 1][y] +board[x + 1][y + 1] +board[x][y + 1] +board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');*/}//递归,展开一片区域的函数void OpenArea(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y){int count = get_mine_count(mine, x, y);if (count == 0) {show[x][y] = ' ';for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) {for (int j = y - 1; j = 1 && x = 1 && y <= col) {OpenArea(mine, show,ROW,COL, i, j);}}}}else {show[x][y] = count + '0';}}// 计算非雷和非标记的位置个数int get_win(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int win = 0;for(int i=1;i<=row;i++)for (int j = 1; j <= col; j++){if (board[i][j]!='*'&&board[i][j]!='!')win++;}return win;}//排雷的函数void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col){ //1.输入排查的坐标 //2.检查该坐标处是不是雷 //(1) 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束 //(2) 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续int x = 0;int y = 0;int win = 0;int select = 0;while (win ");scanf("%d %d", &x, &y);//判断坐标合法性if (x >= 1 && x = 1 && y ");scanf("%d %d", &x, &y);//判断坐标合法性if (x >= 1 && x = 1 && y ");scanf("%d %d", &x, &y );if (x >= 1 && x = 1 && y <= col){if (show[x][y] == '!'){show[x][y] = '*';DisplayBoard(show, ROW, COL);}else{printf("该位置不能取消标记,请重新选择!\n");}}else{printf("坐标不合法,请重新输入!\n");}}else {printf("输入有误,请重新输入!\n");}//printf("win=%d\n", win);}if (win == row * col - EASY_COUNT) {printf("\n恭喜你,排雷成功!\n");printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}}//基础功能+拓展功能//1.标记功能(用'!')//2.展开一片区域的功能(使用递归)//*当排查下x,y坐标时:(1)该坐标不是雷(2)该坐标周围没有雷(3)该坐标没有被排查过

(三)test.c文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include"game.h"void menu(){printf("\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n");printf("*********************\n");printf("*****1. play*****\n");printf("*****0. exit*****\n");printf("*********************\n");}void game(){char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息//初始化数组的内容为指定内容//mine数组在没有布置雷的时候,都是‘0’InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');//show数组在没有排查雷的时候都是‘*’InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //设置雷Setmine(mine, ROW, COL);DisplayBoard(show, ROW, COL);//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);}int main(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:system("cls"); game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,请重新输入!\n");break;}} while (input);return 0;}

五、效果展示

扫雷游戏展示

扫雷游戏展示

好了, 今天的内容就分享到这里了。愿这篇博客能够为您带来新的思考和启示。感谢您的耐心阅读和支持。无论在人生的道路上遇到怎样的困难和挑战,记住相信自己的力量,努力前行。期待与您共同探索更多精彩的内容。再次感谢!