四、猪的各种设置

小鸟搞完了,然后我们该弄第二个主角了,小猪

1. 将猪添加进游戏场景

猪在我们切割的第一个图集里面,随便拿一个就行了,将它拖到游戏场景里面,改名为pig,然后将它的层级改成player

然后添加物理组件和碰撞盒。

好了,现在我们可以浅浅的玩一下了~~

emmm总体感觉还行吧,有点那个味儿了,哈哈哈

2. 猪的死亡和受伤

为猪添加一个脚本组件,就叫Pig吧!

死亡的话就是直接销毁,受伤的话就是切换成受伤的猪的图片,当然我们可以通过制作动画来完成,也可以直接通过那个图片组件更换成受伤的小猪的图片。

还是比较简单的我就不多说了,直接上代码

if (collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed){    //销毁小猪    Destroy(gameObject);}else if (collision.relativeVelocity.magnitude > minSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < maxSpeed){    //小猪受伤,图片更换    render.sprite = hurtPig;}

3. 弹弓的制作

使用Line Render组件进行制作,原理就是在两侧的树枝上和小猪画线段,毕竟两点确定一条直线嘛

1. 添加Line Render组件

然后进行设置,添加一个你喜欢的材质

并且为了更合理,需要对线段的颜色进行修改,在上方的Color处选择颜色,使用取色器选取皮筋上的颜色。

然后再将这个组件复制到另一个树枝上面。

2. 编写画线脚本

然后打开小鸟的脚本开始画线段

public Transform rightPoint;//左边树枝画线的一个点public Transform leftPoint;//右边树枝画线的一个点public LineRenderer leftLine;public LineRenderer rightLine;void Line(){    leftLine.SetPosition(0, leftPoint.position);    leftLine.SetPosition(1, transform.position);    rightLine.SetPosition(0, rightPoint.position);    rightLine.SetPosition(1, transform.position);}// Update is called once per framevoid Update(){    if (isClick)//长按,小鸟与鼠标坐标同步    {        transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);        transform.position += new Vector3(0, 0, 10);        //限制小鸟弹弓的距离        if (Vector3.Distance(transform.position, right.position) > maxDistance)        {            //获取两者之间的方向向量,为了取方向            Vector3 pos = (transform.position - right.position).normalized;            //将方向向量乘以最大距离            pos *= maxDistance;            //将这个距离保持在我们需要限制的位置            transform.position = pos + right.position;        }        Line();    }}

3. 运行测试

完成!