文章目录

  • 前言
  • 一、扫雷游戏的分析和设计
    • 1.1扫雷游戏的功能说明
    • 1.2数据结构的分析
    • 1.3文件结构设计
  • 二、扫雷游戏的代码实现
  • 总结

前言

详细介绍扫雷游戏的思路和实现过程,并用随机数实现埋雷。


一、扫雷游戏的分析和设计

1.1扫雷游戏的功能说明

• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷

◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束

1.2数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。 因为我们需要在9×9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9×9的数组来存放信息。

如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。


假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。


假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大⼀圈,雷还是布置在中间的9×9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。

  • 再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

  • 这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。

  • 这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

  • show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下如:

mine数组:

show数组:

对应的数组为:


1.3文件结构设计

我们设计三个文件:


二、扫雷游戏的代码实现

game.h:

#include #include #include #define EASY_COUNT 10#define ROW 9#define COL 9#define ROWS ROW+2#define COLS COL+2//初始化棋盘void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//打印棋盘void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c:

#include "game.h"void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { int j = 0; for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set;}}}void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;printf("--------扫雷游戏-------\n");for (i = 0; i <= col; i++){printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);int j = 0;for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}}void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col){//布置10个雷//⽣成随机的坐标,布置雷int count = EASY_COUNT;while (count){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}}int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y){return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[xmine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');}void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col){int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win < row * col - EASY_COUNT){printf("请输⼊要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;}else{//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷int count = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';DisplayBoard(show, ROW, COL);win++;}}else{printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");}}if (win == row * col - EASY_COUNT){printf("恭喜你,排雷成功\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}}

text.c:

#include "game.h"void menu(){printf("***********************\n");printf("***** 1. play *****\n");printf("***** 0. exit *****\n");printf("***********************\n");}void game(){char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息//初始化棋盘//1. mine数组最开始是全'0'//2. show数组最开始是全'*'InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//打印棋盘//DisplayBoard(mine, ROW, COL);DisplayBoard(show, ROW, COL);//1. 布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//2. 排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);}int main(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,重新选择\n");break;}} while (input);return 0;}

埋雷过程涉及随机数详情看:C语言如何生成随机数以及设置随机数的范围。(超详细)
在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/


总结

希望本篇文章能对你有所帮助。