基于Unity Editor开发一个技能编辑器,涉及到的方面较多,涵盖了Unity自身的GUI框架、序列化系统、自定义编辑器、脚本调用与数据存储等。下面是几个关键点和你可能会用到的类以及API:

自定义Inspector:
使用Editor类来重写组件的Inspector界面。
使用SerializedObject和SerializedProperty来操作Inspector界面与数据的序列化。
自定义Editor Window:
使用EditorWindow类来创建一个新的窗口。
利用GUILayout和EditorGUILayout进行布局和控件的创建。
菜单项添加:
使用MenuItem属性来向Unity编辑器菜单添加自定义项。
GUI绘制:
使用GUI和EditorGUI类绘制自定义的界面元素。
使用Handles进行场景视图中的交互绘制。
数据模型和脚本序列化:
设计数据模型来管理技能的数据结构(Skill类,可能包含CD、伤害等属性)。
使用System.Serializable属性使得你的数据模型可以被序列化。
使用JsonUtility来序列化数据为JSON,进行数据的保存与加载。
资源管理:
使用AssetDatabase来创建、删除、移动、加载资源等操作。
时间轴和动画:
如果技能编辑器需要时间轴功能,需要使用TimelineAPI。
动画可以使用AnimationClip和AnimatorController。
撤销操作:
使用Undo类记录操作,提供撤销重做功能。
脚本创建和编译:
可以使用CSharpCodeProvider或类似的方式,在运行时编译C#代码。
利用反射(Reflection)来动态加载和使用编译后的程序集。
事件和回调:
使用UnityEvent和C#事件(如Action、Func等)来处理编辑器内部事件和用户操作的回调。
这里列出一些可能会用到的API和相关的类(注意版本差异,某些API可能会有变化):

Editor
EditorWindow
SerializedObject
SerializedProperty
ScriptableObject
AssetDatabase
GUILayout / EditorGUILayout
MenuCommand / MenuItem
JsonUtility
Undo
GUI / EditorGUI
Handles
UnityEvent
Timeline(包含在UnityEditor.Timeline命名空间下)
具体实现步骤可以如下:

构建数据结构
定义技能属性类(例如:Skill.cs)。
创建自定义窗口
继承EditorWindow制作技能编辑器的主窗口。
实现技能属性编辑
通过SerializedObject等接口实现技能属性界面的绘制与编辑。
添加编辑器窗口的菜单项
使用MenuItem属性提供打开技能编辑器窗口的入口。
实现技能数据的保存和加载
使用JsonUtility进行技能数据的序列化与反序列化,使用AssetDatabase管理资源。
技能测试和预览
在编辑器中集成技能测试功能,能够预览技能效果。
额外的UI和交互设定
如果有必要,利用Handles和自定义Editor增强场景视图的交云和控制。
制作用户友好的界面
使用标签、按钮、拖拽框等UI组件让编辑器易于使用。