基础边界混合那篇文章:虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量
可以通过抖动来进行混合,但是有问题的点在与抖动发生的位置只需要在两物体的交界处
所以本篇文章会通过距离场限制来限制抖动的位置,防止其他地方发生抖动影响画面。

文章目录

  • 一、概述
  • 二、优化过程
    • 1、整体节点
    • 2、节点分析

一、概述

通过限制像素抖动值过大时抖动的范围,来达到优化不需要抖动出画面的抖动、虚影来达到边界混合。
DFAO冲突,只能二选一,因为该技术需要借助距离场来计算范围。

上图是使用了距离限制抖动范围的效果图。

二、优化过程

1、整体节点

2、节点分析


根据距离场来得到物体的绝对坐标系中物体的位置的像素点


offset部分是不需要计算部分的像素点,通过subtract减法后剩余需要抖动计算的像素点



falloff部分是把剩余需要计算部分进行分块来实现渐变效果

saturate是把值限制在0 和 1之间和默认的clamp一样,但是消耗的资源更低
contrast通过次方的方式控制颜色对比度的大小
反转需要抖动来进行边界混合的范围,现在变成在物体下部分才需要进行抖动优化边界混合,
上部分只需要照常显示就行

注意:需要关闭距离场光照