前言:扫雷游戏大家一定不陌生,还记得小时候被这款游戏疯狂折磨。现在,废话不多说,作者带着大家运用C语言的知识来逐步实现一下这款小游戏。

一、雷盘的布置

1.基本布置

扫雷,那我们首先要布置一下雷盘

很简单,我们可以用一个二维数组来存储我们的数据,例如用1代表雷,用0代表无雷。但是,我们在展示的时候就会出现问题,我们不能把我们埋雷的信息给玩家直接展示,也就是说我们需要给这片雷区遮盖起来(再创建一个二维数组专门用来显示)。

此外,用两个数组在以后的处理过程中也很方便,我们处理雷信息时就处理存储雷信息的那个雷盘,展示的时候就处理展示的雷盘,这样就不会对存储雷信息的数组有什么意外的改动。


2.雷盘改进优化

问题一:(越界问题)

有了棋盘我们就可以开始我们的游戏了,根据游戏的规则我们发现了一个问题,在统计雷的个数的时候,对于情况一来说我们用一个循环直接看周围8个位置是否有雷就可以,但是对于情况二、三、四,周围8个位置中,有的位置是不在我们数组范围里的,我们应该怎么解决这个问题?

解决方法:

1.(最复杂的方法)判断玩家选择排雷的位置,若是情况一,那么周围都排查;若是情况二,那么只排查左侧,左下侧,下侧;若是情况三,那么……,虽然可行,但实现起来比较复杂,且效率不高。

2.(效率不高)在统计周围的雷的数目时,加上一步判断周围的位置是否有效。但是每次都要判断,就会对我们的效率有所降低。

3.(高效方便)(看下图理解)在雷盘外再加上一圈无雷的区域,让原来无效的区域变有效。我们埋雷的时候只埋在中间区域,展示的时候也只展示中间区域,这样无论我们选择哪个位置排查雷,我们都不用担心坐标超出数组范围的问题。这样就牺牲了一小部分的空间,换来了高效和方便。

问题二:(坐标问题)

给你展示下面第一个这个雷盘,你能快速的说出你想要排查的位置吗?

是的,这对玩家太不友好了,没玩两分钟,已经被数坐标折磨了,由于我们不是用鼠标直接点击,而是输入对应的坐标,所以我们需要给玩家一点帮助,就像第二个和第三个这两个图、这样显示就更加方便观察

为什么选择中间而不是我们更熟悉的右边呢?

选择第三个:那么我们在后续的处理中需要对玩家输入的坐标进行处理,比如玩家排查(1,1),实际对应数组的位置是(9,1)不太方便。

选择第二个所输入的坐标恰好对应着数组中间区域的每一个位置,同时中间的方式对于后续的实现不需要再处理一次,十分巧妙。


3.代码实现

提示:后面的代码实现都是各个功能函数的实现,行(ROW、ROWS)列(COL、COLS)雷的数量(_EASY,_MID,_DIF)都用宏定义,方便修改。

//基本信息的展示、方便后面看函数的代码//行和列#define ROW 9#define COL 9//扩充的行和列#define ROWS ROW+2#define COLS COL+2//雷的个数#define _EASY10#define _MID 20#define _DIF 25//两个数组char base[ROWS][COLS] = { 0 };//布置雷的棋盘char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示给玩家看的棋盘
(1)、初始化数组的函数
//创建好数组后对数组初始化//初始化函数void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set){int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}}
(2)、显示雷盘的函数
//显示雷盘的函数void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;int j = 0;printf("-------------------\n");for (j =0; j <= col; j++){printf("%d ", j);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ",i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("-------------------\n");}
(3)、放置雷的函数
//放置雷的函数void SetBase(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int count = _EASY;while (count){int x = rand() % row+1; //范围1~rowint y = rand() % col+1; //范围1~colif (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}}


二、整体框架

优化好雷盘后,就正式的开始我们的扫雷游戏

规则:找出所有的雷,游戏胜利;踩雷被炸,游戏结束。

我们先根据游戏的过程,把整体的框架写出来,然后再去一一实现每个具体的函数

这也是我们写代码的一般步骤

注:为了更加美观,我们用了清屏的代码 system(“cls”)以及等待代码Sleep(10000);

游戏过程:

1.玩家选择排雷或标记(代替鼠标左键右键)

2.玩家输入坐标(代替鼠标点击)

3.判断坐标的合法性(是否越界、是否重复)

4.判断输赢(有雷则结束游戏,找到所有雷也结束游戏)

5.没有达到输赢的条件,则进一步显示雷盘。(若该位置周围没有雷,就向四周展开;若该位置周围有雷,就在该位置上显示周围雷的个数)

重复上述的过程,直到找出全部的雷或踩雷。

void StartGame(char base[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col){int input = 0;int win = 1;//记录输赢while (win){//选择排雷或标记printf("|1.排雷| or |2.标记|\n");printf("-------> ");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:{//排雷函数//踩雷函数返回0退出循环 游戏结束win = FindBase(base, show, row, col);break;}case 2:{//标记函数SignBase(base, show, row, col);break;}default:{printf("-----选择错误-------\n");break;}}//判断输赢//赢的条件是所有的安全格都已经被打开//.......下部分来实现}if (win == 0){printf("踩雷了! Game Over!\n");DisplayBoard(base, ROW, COL);//给玩家展示一下;Sleep(10000);system("cls");}else{printf("获胜! Win Game!\n");DisplayBoard(base, ROW, COL);Sleep(10000);system("cls");}}

三、具体函数的实现

注:以下默认都是在坐标合法的情况下,自己实现时记得添加判断坐标的合法性

同时为了更加美观,我们用了清屏的代码 system(“cls”);

1.标记函数(易实现)

标记功能包括:1.添加标记 2.取消标记

//标记函数//坐标合法后//玩家选择int input = 0;printf("|1.添加标记| or |2.删除标记|\n");printf("-----> ");scanf("%d", &input);switch (input){case 1://添加标记{show[x][y] = '@';system("cls");DisplayBoard(show, ROW, COL);return 1;}case 2://删除标记{show[x][y] = '*';system("cls");DisplayBoard(show, ROW, COL);return 1;}default:{printf("选择错误\n");return 1;}}

2.排雷函数(重点看第二个递归展开功能函数)

当满足下面三个条件时,雷盘就会展开一片:

1.选择的位置不是雷

2.选择的位置周围没有雷

3.选择的位置不重复

对于展开函数,我们发现每一个格子处理的方式都是一样的,所以我们选择递归的方式来实现

 //坐标合法后if (base[x][y] == '1'){return 0;}else//没踩到雷{Extend(base, show, row, col, x, y);system("cls");DisplayBoard(show, ROW, COL);return 1;}

重点看下面的代码!!!

//实现展开的功能void Extend(char base[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y){int i = 0;int j = 0;if (x >= 1 && x = 1 && y <= col)//坐标是否在范围内{int count = ((base[x - 1][y - 1] +base[x - 1][y] +base[x - 1][y + 1] +base[x][y - 1] +base[x][y + 1] +base[x + 1][y - 1] +base[x + 1][y] +base[x + 1][y + 1]) - (8 * '0'));//计算周围雷的数量show[x][y] = count + '0';if (show[x][y] == '0')//如果周围没有雷,那么符合向外展开的条件{show[x][y] = ' ';//显示为空格//用递归向外扩展for (i = -1; i <= 1; i++){for (j = -1; j <= 1; j++){if (base[x + i][y + j] == '0' && show[x + i][y + j] == '*')//周围不是雷并且没有被排查过{Extend(base, show, row, col, x + i, y + j);}}}}}}

具体的效果如下:(很满意)


3.判断输赢的代码
//判断输赢//赢的条件是所有的安全格都已经被打开//我们整体是放在一个循环中,输的话会直接跳出int i = 0;int j = 0;int CountWin = 0;for (i = 1; i <= row; i++){for (j = 1; j <= col; j++){if (show[i][j] != '*' && show[i][j] != '@'){CountWin++;}}}if (CountWin == ROW * COL - _EASY)break;//赢游戏之后也会跳出循环

四、结语

在实现功能的时候,作者发现了鼠标的重要性,哈哈哈。因为没有鼠标,首先是要去找坐标,看的人眼花缭乱;其次是每次在输入坐标的时候,要先选择到底是排雷还是标记,是添加标记还是取消标记。不过这样做,也是为了让功能更加完全。

上面是题外话,总之,曾经的未知已经变成了现在的已知,复杂的东西不过是用最简单的选择、循环语句拼凑而成,所以只要你的思路有条有理,你其实可以实现很多好玩的代码。一起加油!

最后,欢迎大家关注作者,作者会持续更新有趣的代码,在有趣的玩意儿中成长!