这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助

前段时间接触了Three.js后,试着用他加载了一些模型three.js初体验简陋的了解了一下three.js的相关使用,并且写下了第一篇文章。但是过后还是对很多一知半解,作为不会建模且目前没有接触到相关业务需求的开发,难道没有模型就什么都不会了吗?因此我觉得有必要来试试没有模型的情况下自己来构建场景,以便于加深理解。

我在前端干工地,最后成果如下图。预览地址

从图中可以看到,整个画面由以下构成

  1. 地面
  2. 房子
  3. 天空 下面就能一步步的构建这个场景。

一、 准备工作

我这里的环境是vue3 + vite,基本环境准备好后就要安装three.js的库,安装完成后就可以继续了。接下来搭建页面的基本结构

  
import * as THREE from "three"; import { onMounted } from "vue"; import { OrbitControls } from "@/controls/OrbitControls";//引入轨道控制器 //canvas的大小 const width = 500; const height = 500; //建筑的长宽 const baseWidth = 40; const baseLength = 60; let scene = null; //场景 let camera = null; //相机 let canvas = null; //用作渲染的canvas let renderer = null; //渲染器 const group = new THREE.Group();//用于将建筑物的各个零件组合起来 onMounted(()=>{ //***一些代码 })

由于要将图像显示到页面中的canvas中,因此需要在onMounted生命周期内获取,接下来创建一下构建场景的几个要素:相机(camera)场景(scene)渲染器(renderer)灯光(light), 在onMounted中添加如下代码:

  canvas = document.querySelector("#draw");  //创建场景  scene = new THREE.Scene();  //创建一个透视相机  camera = new THREE.PerspectiveCamera(125, width / height, 1, 2000);  //设置相机位置  camera.position.set(-30, 30, 50);  //创建环境光  const hjLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);  //添加环境光至场景  scene.add(hjLight);        //添加房子的group到场景中  scene.add(group);  //添加轨道控制器  const controls = new OrbitControls(camera, canvas);  //渲染器  renderer = new THREE.WebGLRenderer({    canvas,//传入要渲染的canvas,相关参数可以看文档    antialias: true,//抗锯齿    alpha: true,  });  //设置渲染器大小  renderer.setSize(width, height);     //渲染器开始渲染  renderer.render(scene, camera);   //执行  function animate() {    controls.update();    renderer.render(scene, camera);  }  animate()

通过以上代码,几要素我们已经具有,下面可以正式开始了。

二、创建地面

地面这里使用了three.js内置的CircleGeometry几何体,这里没有什么强制需求,符合样子就可以。 下面添加一个方法createGround如下,随便找一张图片当作地面的材质,随后调用,然后便可以看见一个半径为500的圆形地面

//创建地面function createGround() {  //导入材质  const groundTexture =  new THREE.TextureLoader().load("/grass.webp");  groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;  groundTexture.repeat.set(100, 100);  const ground = new THREE.CircleGeometry(500, 100);  const groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({    side: THREE.DoubleSide,    map: groundTexture,    // transparent: true,    // opacity: 0.2,  });    const groundMesh = new THREE.Mesh(ground, groundMaterial);  groundMesh.name = "地面";//设置name属性  groundMesh.rotateX(-Math.PI / 2);//旋转用于呈现一个水平的地面  scene.add(groundMesh);

调整角度和大小后便能看到如下图所示:

三、 开始创建房子1、创建地板

在这里创建地板,这里使用的是内置的BoxGeometry几何体。添加createFloor方法,如下:

//创建地板,可以理解为地基function createFloor() {  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wood.jpg");  //设置地板大小,由于后面将要生成墙体存在设置为1的厚度,因此这里对地板的x,z均-2  const floor = new THREE.BoxGeometry(baseWidth - 2, 1, baseLength - 2);  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });  const mesh = new THREE.Mesh(floor, material);  mesh.position.set(0, 1, 0);  mesh.name = "地板";  group.add(mesh);}

调用上面的方法后页面中如下图

2、创建左右两边的墙体

这里开始左右两边的规则墙体,使用的也是内置的BoxGeometry几何体。添加createWall方法,这个方法返回创建的墙体

function createWall() {  const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");  const wall = new THREE.BoxGeometry(baseLength, 20, 1);  const wallMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({    map: wallTexture,  });  //墙体的网格  const wallMesh = new THREE.Mesh(wall, wallMaterial);  return wallMesh;}

接下来调用方法生成第一面墙

let leftWall = createWall()leftWall.name = '左侧的墙'group.add(leftWall)

调用后画面中应该如下图

很显然这与我们的预期不符,下面设置墙体的位置并且让左侧的墙旋转90度,注意rotateY的参数为弧度。

 leftWall.rotateY(Math.PI / 2); leftWall.position.set(-baseWidth / 2, 10, 0);

调整完成后如下图

接下来我们如法炮制右侧的墙,可以重新调用一次方法或者使用几何体对象三的clone方法。这里使用clone

  const rightWall = leftWall.clone();  rightWall.position.set(baseWidth / 2, 10, 0);  rightWall.name = "右侧的墙";  group.add(rightWall);

调整后如下图

3、创建前后的墙体

规则的,这个时候使用创建前面墙的几何体便不行了,查阅文档后得知可以使用挤压缓冲几何体(ExtrudeGeometry),官网的描述如图

如何使用呢,构造器

文档中清晰的表明了这个类有两个参数,一个是形状或者包含形状的数组和配置选项。那么到这里我产生了疑问,什么是形状的数组呢,接着查看文档找到了shape这个类

实例代码中一眼望去熟悉的api映入眼帘,因此大概能想象出用法。 由于前后两堵墙大致的形状都是相同的,因此写一个返回形状数组的方法genwallShape

function genwallShape() {  const shape = new THREE.Shape();  let height = 20;//墙的高度  shape.moveTo(0, 0); //起点  shape.lineTo(0, height); //墙体高度  shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 5); //墙体顶点  shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 6); //墙体顶点  shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 6); //墙体顶点  shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 5); //墙体顶点  shape.lineTo(baseWidth, height);  shape.lineTo(baseWidth, 0);  shape.lineTo(0, 0);  return { shape };}

生成点的数组的的方法有了,接下来写一个生成不规则墙体的方法createIrregularWall

//创建不规则墙体function createIrregularWall(shape, position) {  const extrudeSettings = {    depth: 1,//定义深度,由于挤压几何体的点位都是x,y坐标组成的二位平面,这个参数定义向z轴的延展长度,即为墙的厚度    bevelEnabled: false,  };  const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");  const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);  wallTexture.wrapS = wallTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;  wallTexture.repeat.set(0.05, 0.05);  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: wallTexture });  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);  mesh.position.set(...position);  group.add(mesh);  return mesh;}

点位有了、方法也有了,下面开始创建后墙,添加一个对应的方法

//创建不带门的不规则墙体function createNoDoorWall() {  let { shape } = genwallShape();  let mesh = createIrregularWall(shape, [-baseWidth / 2, 0, -baseLength / 2]);  mesh.name = "带门的墙对面的墙";}

调用后如图

问题又来了,怎么在墙上打洞呢,还是在文档中找到了答案

shape上有一个属性表示了孔洞了,接下来就好办了

function createDoorWall() {  let { shape } = genwallShape();  const door = new THREE.Path();  //门的位置  door.moveTo(baseWidth / 2 + 5, 0);  door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 16);  door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 16);  door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 0);  door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 0);  // 形状上的孔洞  shape.holes.push(door);  let mesh = createIrregularWall(shape, [    -baseWidth / 2,    0,    baseLength / 2 - 1,  ]);  mesh.name = "带门的墙";}

调用后如下

可以看到门的形状已经出来了

4、创建屋顶

这里我们开始创建屋顶,首先求出屋顶的宽度,也就是我们要创建的几何体的z轴的延展

function createRoof() { //屋顶宽 let width = Math.sqrt((baseWidth / 2) ** 2 + 5 ** 2) + 5;//+5让有一点屋檐的效果 const geometry = new THREE.BoxGeometry(baseLength + 2, width, 1); const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/tile.jpg"); texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.repeat.set(2, 2); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.rotateZ(THREE.MathUtils.degToRad(75)); mesh.rotateY(-Math.PI / 2); mesh.position.set(baseWidth / 3 - 1, 22, 0); mesh.name = "右屋顶"; group.add(mesh); return { roof: mesh, width };}

方法执行后如下图,我们有了一个右边的屋顶

如法炮制,再来一个左边的屋顶

 let { roof, width } = createRoof();  return  let leftRoof = roof.clone();  leftRoof.rotateX(THREE.MathUtils.degToRad(30));  leftRoof.position.set(-baseWidth / 3 + 1, 22, 0);  leftRoof.name = "左屋顶";  group.add(leftRoof);

随后可以在画面中看到如下图,我们的房子,哦不,准确的说是仓库已经出来了。。。

5、创建门

然后我们开始创建门,门的创建也是用的内置的BoxGeometry几何体。 添加一个createDoor方法,如下

function createDoor() {   //纹理贴图  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");  //门的大小、尺寸  const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({    map: texture,    transparent: true,    opacity: 1,  });  const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);  doorMesh.name = "门";  doorMesh.position.x = 5;  group.add(doorGroup);}

调用后即可看到原本的门洞中出现了一扇门,如下图

6、为场景添加点击

接下来我想做一点击开门的效果,那么首先要获取到鼠标点击了哪些物体。很巧的是three.js为我们提供了一个Raycaster类,用来检测射线触碰到了哪些物体。 添加如下代码

const raycaster = new THREE.Raycaster();const pointer = new THREE.Vector2();function onPointerMove(event) {  // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)  pointer.x = (event.clientX / width) * 2 - 1;  pointer.y = -(event.clientY / height) * 2 + 1;}

然后为canva添加点击事件监听

 canvas.addEventListener(    "click",    () => {      const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);      console.log(intersects[0]);      console.log("点击了", intersects[0]?.object?.name);       },    false  );

随后我们点击场景中,在控制台中便能清晰的打印出我们所点击的物体。说明:intersectObjects方法会返回射线经过的所有物体组成的数组,数组的第0位为离点击区域最近的物体,因此可以视为被点击的物体。

现在已经知道点击的是哪个物体,下面就来添加门的动画效果

7、添加关门、开门动画效果

调整一下对上节的方法,如下,匹配到点击的物体是门的时候再来触发。

  canvas.addEventListener(    "click",    () => {      const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);      console.log(intersects[0]);      console.log("点击了", intersects[0]?.object?.name);      if (intersects[0]?.object?.name == "门") {        // console.log(intersects[0].object.parent.rotation.y);        let speed = 0.05;        //再次点击关门        if (intersects[0].object.parent.rotation.y  {            if (intersects[0].object.parent.rotation.y >= 0) {              intersects[0].object.parent.rotation.y = 0;              clearInterval(a);              return;            }            intersects[0].object.parent.rotation.y += speed;          }, 1000 / 60);        } else {          // console.log("开门");          let a = setInterval(() => {            if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) {              clearInterval(a);              return;            }            intersects[0].object.parent.rotation.y -= speed;          }, 1000 / 60);        }      }    },    false  );

这样就能正确的运行了吗?当然不,上述代码中让门以y轴做旋转,但是在three.js中,物体的旋转轴为物体的中心,因此我们需要改变一下门的旋转轴,使之在视觉上呈现出以旋转中心的改变,下面改造一下createDoor方法,如下,

//创建门function createDoor() {  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");  const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({    map: texture,    transparent: true,    opacity: 1,  });  const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);  // doorMesh.rotateY(Math.PI / 2);  // doorMesh.position.set(-baseLength / 2, 7, 0);  doorMesh.name = "门";    //以下代码做出了更改  const doorGroup = new THREE.Group();//添加一个门的父级  doorGroup.name = "门的包裹";  doorGroup.position.set(-5, 8, baseLength / 2);//通过父级来改变门的旋转轴  //现在这个是相对于父级  doorMesh.position.x = 5;  doorGroup.add(doorMesh);  group.add(doorGroup);  return doorGroup;}

改造完后点击门,会发现门绕着预期的旋转轴打开了。如下图

四、创建天空盒

这里的天空盒非常的简单。使用内置的SphereGeometry几何体创建一个与地面半径一致的圆,然后载入贴图

//天空盒function createSkyBox() {  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/sky.jpg");  texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;  // texture.repeat.set(1, 1);  const skyBox = new THREE.SphereGeometry(500, 100, 100);  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({    map: texture,    side: THREE.BackSide,  });  const skyBoxMesh = new THREE.Mesh(skyBox, material);  scene.add(skyBoxMesh);}

最终呈现出的效果如下图

在最后你通过循环多创建几个房子,像这样

或者查看文档切换成第一人称控制器在自己创建的场景中遨游。

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